Моделирование мебели в 3D Max

Привет, с вами Илья Изотов в сегодняшнем видеоуроке мы научимся моделированию мебели в программе 3D Max.

Начало работы

  • Чтобы сделать тумбочку по этой картинке, сначала открываем Material Editor;
  • Берем картинку с рабочего стола и перемещаем в один из шариков;
  • Создадим плоскость (Plane) в боковом виде (Front);

Плоскость надо немного отодвинуть от нуля, на нее назначаем материал с нашим изображением.  Нажимаем «шахматную» кнопку (снизу, справа).

 

 

Далее, для того, чтобы видеть полное изображение картинки переключаемся в режим Realistic. Можно использовать на клавиатуре клавишу F3.

Включаем сетку и в левом верхнем углу нажимаем на знак [+], выбираем опцию Configure Viewports. В блоке Visual Style & Appearance отключаем сетку [Display Selected with Edged Faces], выбираем [Selection Brackets]. Остается только картинка.

Чтобы картинка отображалась корректно, выбираем модификатор UVWMap, и в [Parametrs] выбираем кнопку BitmapFit. Находим это изображение, размеры станут пропорциональными.

 

Screenshot_1

 

В этом же фронтальном виде выбираем [Line] и на рисунок накладываем изображение линий. На данном этапе точность намеченных линий значения не имеет. Заходим в свойства линии, выбираем точечное изображение. И сначала для одной из точек включаем режим сглаживания [Smooth] и делаем эскиз по линиям тумбочки. Процесс сглаживания можно делать через опцию [Fillet].

Обязательно в [Interpolition] сделайте сегментов побольше. Я выбрал 50, чтобы сглаживание было очень плавным и в дальнейшем для предмета это будет иметь принципиально важное значение.

 

 

Моделирование основания

Дальше делаем основание, чтобы оно было пропорционально. В идеале надо знать размеры предмета. В нашем пример — 24х18. Можно эту же плоскость повернуть в боковом виде на 90 градусов. Можно сделать еще один вариант с такими же размерами.

Изображение картинки больше не понадобится. В боковом виде выделяем линию, заходим в свойства, выбираем точечный режим и моделируем ровные вертикальные линии. Если посмотреть в перспективе, есть прямоугольник. На него проецируем модификатор [Sweep], в котором выбираем сечение [UseCustomSection]. Кликаем по этому профилю.

Получилась фигура. Чтобы ее развернуть, заходим в [SwipParametrs], выбираем опцию [MirroronXZPlane] – перевернуть в обратную сторону. После этого обязательно надо убрать [SmoothPath].

 

 

Моделирование боковых частей

На тумбочке есть боковая часть (фаска), сконвертируем ее в EditablePoly и клавишей F4 переключаемся в режим [EdgetFaces], выделяем ребра и выбираем кнопку [Loop]. После того, как выделились ребра, нажимаем [Chemfer].

Задаем размер, обрезаем, получились очень симпатичные срезы боковых частей (ребра).

 

 

Далее, моделируем две щели, которые есть у тумбочки при выдвигании ящиков. Чтобы видеть ребро, нажимаем на F4, потом кнопку [Loop]. Если сложно сделать точные контуры, увеличиваем объект. Боковые части полученного изображения «утапливаем» через опцию [Extrude], задавая размер этой щелке. Снимаем выделение [F4].

 

 

Остается прикрепить фурнитуру и ручки. Их можно взять из готовой модели. На этом все. Надеюсь, у вас все получится. Присылайте свое творчество. Если что-то не получается – доработаем, сделаем. Хорошего дня!

 

Так же смотрите видео урок:

 

comments powered by HyperComments