3DMax School все права защищены.
Договор оферты и политика конфиденциальностиСостав курса
Материалы. Карты.
- База CoronaPhysicalMtl;
- UVW map;
- Бленды;
- Работа с картой;
- Редактирование карт;
- Создание материалов;
Блок 1. Карты. Материалы. Инструменты.
Раздел 1. База CoronaPhysicalMtl:
1.1. Учебная сцена.
1.2. Настройка гаммы.
1.3. Первое знакомство с МатЭдитор-ом.
1.4. Работа в Slate. Основы.
1.5. Presets. Metal & non-metal.
1.6. Base Layer. Roughtness. IOR. Level.
1.7. Refract. Caustic. Dispersion. Thin.
1.8. Opacity.
1.9. Translucency.
1.10. Metal.
1.11. Карты. Текстуры. Принцип работы.
1.12. Процедурные карты. Что это и зачем.
1.13. Amount для карт. Качели.
1.14. Bitmap vs CoronaBitmap.
1.15. Output Bitmap.
1.16. Базовые действия в Slate.
1.17. Полный разбор Slate Material Editor
1.18. Работ карт в разделах.
1.19. Bump. Displace. Water lvl.
1.20. Упражнение с отражениями.
1.21. Clearcoat. Sheen. Absorpsion.
1.22. Volumetric. Subsurface.
1.23. Self-illumination.
1.24. Это не трогайте)))
1.25. Карта ColorCorrection.
1.26. Faloff.
1.27. Mix.
1.28. Composite.
1.29. Создаём свою библиотеку.
1.30. Мультисаб.
Раздел 2. UVW map:
2.1. База по UVW map.
2.2. Задачки с UVW map.
2.3. UVW xForm ч.1.
2.4. UVW xForm ч.2.
2.5. Unwrap-развёртки.
Раздел 3. Бленды:
3.1. CoronaLayeredMtl.
3.2. Работа с масками по ID.
3.3. Бленды.
3.4. Ошибка чёрно-белой маски.
Раздел 4. Работа с картой. Упражнения:
4.1. Normal map.
4.2. Гамма текстуры.
4.3. Двойной управляемый бамп.
4.4. Проблема с симметрией карты.
4.5. Управлять отражениями через кривые карты.
Раздел 5. Редактирование карт:
5.1. Антитайлинг в фотошопе.
5.2. Антитайлинг в PixPlant.
5.3. Бесшовка через PixPlant.
5.4. Делаем чёрно-белые карты в ФШ.
5.5. Работа в PixPlant.
5.6. Создаём бесшовную текстуру.
5.7. Создание карт нормалей.
Раздел 6. Шпаргалки-скриншоты.
Тут скриншоты по разным косякам + короткие советы.
Раздел 7. Создание материалов:
7.1. Витраж.
7.2. Дерево. Поцарапанное дерево.
7.3. Ламинат.
7.4. Состаренное дерево.
7.5. Кирпичная стена.
7.6. Каменная кладка.
7.7. Мозаика процедурная.
7.8. Плитка процедурная.
7.9. Атлас. Шёлк.
7.10. Кожа.
7.11. Трипланар для тканей.
7.12. Тюль простая и сложная.
7.13. Хлопок и плотные ткани.
7.14. Шторы светопрозрачные.
7.15. Процедурные штукатурки часть 1.
7.16. Процедурные штукатурки часть 2.
7.17. Штукатурки часть 1.
7.18. Штукатурки часть 2.
7.19. Штукатурки часть 3.
7.20. Штукатурки часть 4.
7.21. Патина и позолота.
7.22. Сложные обои с блеском и узорами.
7.23. Царапины. Пыль. Пятна.
7.24. Мрамор. Гранит.
7.25. Бетоны.
7.26. Краска.
7.27. Стёкла. Все варианты.
7.28. Металлы царапанные.
7.29. Материал шерсть (вязаная ткань).
7.30. Бархат. Велюр.
7.31. Ковры с ворсом.
Камеры. Свет. Рендер.
- Дневной свет;
- Свет в санузлах;
- Светильники.
Блок 2. Камеры. Свет. Рендер.
Раздел 1. Дневной свет:
1.1. Настройки рендера.
1.2. Ставим камеру и знакомимся с ней.
1.3. Сермат.
1.4. Настройки камеры.
1.5. Постановка ракурса.
1.6. Знакомство со Sky.
1.7. Изучаем Sun.
1.8. Важные кнопки VFB.
1.9. History в VFB.
1.10. Логика дневного света.
1.11. Настройки и управление светом. Схема.
1.12. Настройка и управление тенью ч.1.
1.13. Настройка и управление тенью ч.2.
1.14. Привязка солнца к небу.
1.15. Все модели неба. Разбор.
1.16. Квадрат света. Разбор.
1.17. Убираем контраст теней.
1.18. Подсветка объекта.
1.19. Свет у окна.
1.20. Light Mix.
1.21. Фон за окном.
1.22. Denoise.
1.23. Light Lister.
1.24. Отражения.
1.25. Управление бликами простой путь.
1.26. Управление бликами сложный путь.
1.27. Управление бликами 3й вариант.
1.28. Разбор Render Setup.
1.29. Нелепая ошибка при настройке света.
1.30. Убираем оттенок света.
1.31. Альбедо.
1.32. Тюль и свет.
1.33. Каустика.
1.34. Подрезаем луч света.
1.35. Клозап. DoF.
1.36. Сохранение рендера.
1.37. Главная ошибка и главный навык.
1.38. Напутствие.
1.40. Настройка света. Практика. Часть 1.
1.41. Настройка света. Практика. Часть 2.
1.42. Настройка света. Практика. Часть 3.
1.43. Настройка света через Preetham 1.
1.44. Настройка света через Preetham 2.
1.45. Свет в тёмной комнате. Практика. ч.1.
1.46. Свет в тёмной комнате. Практика. ч.2.
1.47. Философия художника.
Раздел 2. Свет в санузлах:
2.1. Принципиальная схема освещения санузла.
2.2. Логика света в санузлах.
Раздел 3. Светильники:
3.1. Бра.
3.2. Закарнизный свет.
3.3. Лампа.
3.4. Люстры.
3.5. Огонь в камине.
3.6. Подсветка объектов.
3.7. Точечные светильники.
3.8. Комбинированный свет. Практика.
3.9. Ночной свет.
Блок 3. Оптимизация сцены. Облегчение. Ускорение рендера.
Раздел 1. Оптимизация:
1.1. Что такое тяжёлый объект и как его облегчить.
1.2. Разница в весе в 20 раз.
1.3. Из 3000 объектов соединяем в 1.
1.4. Свет и ускорение в 10 раз.
1.5. Уменьшаем большие текстуры.
1.6. Быстрая чистка сцены.
1.7. Если что-то не удаляется.
1.8. Колдунство)))
1.9. Базовые вещи в оптимизации.
1.10. Альбедо.
1.11. Белые точки на рендере.
1.12. Отобразить и скрыть все текстуры.
1.13. Скрываем стены для удобства.
1.14. Восстанавливаем пути к текстурам.
1.15. Кнопки модификаторов.
1.16. Ускоряем ещё на 10%
1.17. Тюль и скорость рендера.
1.18. Правильная последовательность при работе с проектом.
1.19. Proxy для облегчения сцены.
1.20. Дисплейс и ускорение.
1.21. Если сцена вообще не открывается.
1.22. Конвертер.
Раздел 2. Ускорение рендера. Чистка сцены:
1.1. Чистим сцену и ускоряем рендер.
1.2. Ищем замедлитель рендера.
1.3. Не уходит шум. Что делать?
Блок 4. Постобработка в Photoshop.
Раздел 1. Теория. Инструменты:
1.1. Что такое рендер-элементы.
1.2. Работа с рендер-элементами.
1.3. Быстрая постобработка рендера в Photoshop. LUT.
1.4. Постобработка в Photoshop рендеров через «Чёрно-белое».
1.5. Постобработка через CGeometry NormalsGeometry.
1.6. Улучшаем свет.
1.7. Добавляем дым и лучи в фотошоп.
1.8. Улучшаем тени.
1.9. Bloom лампочек.
1.10. Красивое свечение из окна.
1.11. Блики на полу.
1.12. Camera raw (способ обработки для ленивых).
1.13. РендерЭлемент CTex (делаем всё более объёмным).
1.14. Корректировка тонов на рендере.
1.15. Свет по уровням: низ\верх.
1.16. Корректируем луч света.
1.17. Тени в углах и глубине сцены.
1.18. Оживляем ткани.
1.18. Философия.
Раздел 2. Практика.
Записи практической работы по постобработке различных рендеров.
ДЗ №5. Настройка естественного (дневного) света и рендера.
[ссылка скрыта] — первым делом подгружаем настройки рендера (пресет).
[ссылка скрыта] — по этой ссылке можно скачать сами пресеты + там же рендеры сцены на этих настройках для наглядного сравнения качества и скорости.
[ссылка скрыта] — рендеры в примерах (по ссылке выше) — с шумами, потому что без денойза. (Для тех кто не знает — тут видео о том, что такое Denoise. Но на ваших рендерах с этими пресетами шумы будут подавлены, т.к. денойз в пресетах я включил.
Какой пресет выбрать?
Если сцена тяжёлая, то берите настройки - «Изотов янв 003» — рендер довольно быстрый получается. Если рендер на «003» получается шумноват и грязноват, то берите - «Изотов янв 001», он качественнее и чище, но дольше. Ну а «Изотов янв 002» - это что-то среднее между «001» и «003» по качеству и скорости.
Пресет «004» — самый шустрый, но в нём нет рендер-элементов. Сделал я его из пресета «002», отключив в нём рендер-элементы.
Что такое рендер-элементы? — такие дополнительные рендеры, которые создаются вместе с основным, необходимые для дальнейшей постобработки основного рендера в фотошопе. С их помощью можно рендер сделать ещё красивее. Создавать их отдельно не нужно — они уже настроены в моих пресетах. Как ими пользоваться расскажу дальше, когда будем фотошопить.
Во всех пресетах включен дисплейсмент, так что будьте осторожны, и если он вам не нужен — отключайте его.
Во всех пресетах я оставил включённым OverrideMtl, т.е. всё при рендере перезаписывается на серый — так удобнее настраивать свет. Нужно отключать галочку при запуске на финалку, чтобы читались все материалы.
[ссылка скрыта] — как рендерить в сермате (видео).
[ссылка скрыта] — настройки рендера не влияют на свет! Они влияют только на скорость рендера и его качество. Свет и его качество при изменении настроек рендера не меняется, но (!!!) Если у вас уже всё было настроено в сцене, ранее подгружен пресет + настроен свет и вы решили ПЕРЕПОДГРУЗИТЬ пресет — то может сбиться небо. Как его вернуть рассказываю в этом видео.
Шаг 2. Устанавливаем камеру.
[ссылка скрыта] — видео.
[ссылка скрыта] — скачать скрипт.
[ссылка скрыта] — статья о композиции кадра на конкретных примерах.
[ссылка скрыта] — про ISO, диафрагму и скорость затвора.
[ссылка скрыта] — оптимальные значения для камеры.
1-я подводочка к теме.
Пару слов о фейковом свете... чтобы вам понимать мою логику настройки света.
[ссылка скрыта] — вот хороший пример того, как в реале делается интерьерная фотосъёмка. Коротко, но наглядно.
Вывод: что можно в реальности - то можно и в 3D! )))
2-я подводочка к теме.
[ссылка скрыта] — логика дневного света.
Шаг 3. Настройка света.
[ссылка скрыта] — собственно, сама суть вопроса изложена тут.
[ссылка скрыта] — а тут нарезки из различных вебинаров, в которых я помогал решать задачки и настраивать сцены.
+
[ссылка скрыта] — про фон за окном.
[ссылка скрыта] — если мешает тюль.
[ссылка скрыта] — блики свет и тень.
[ссылка скрыта] — работа с тенью.
[ссылка скрыта] — DoF (фокусировка камеры с размытием фона).
[ссылка скрыта] — клиппинг (как смотреть сквозь стены).
[ссылка скрыта] — конвертация из короны в вирей и обратно.
[ссылка скрыта] — посткоррекция через кривые в VFB.
[ссылка скрыта] — сравнение истории рендера в Вирей и Корона.
[ссылка скрыта] — как сохранять рендер.
[ссылка скрыта] — если у вас в сцене есть что-то большое и цветное, то свет, отражённый от этого "чего-то" (например стены) может окрашивать в этот цвет все объекты, и они будут с этим оттенком. Как бороться?
Про альбедо (любимое наше )))
[ссылка скрыта] — статья про альбедо.
- Это нарезки из вебинаров. Самые интересные моменты по свету. Разные: и по вирей и по короне.
[ссылка скрыта] — учимся управлять лучём/пучком света.
- Это очень важный навык! Здесь собраны примеры и в вирей, и в короне, НО! Я бы настоятельно рекомендовал вам посмотреть их все, независимо от того в чём вы работаете. Т.к. по большей части в этих примерах я показываю как двигать и куда направлять свет, а не какие настройки крутить. Хотя и про настройки там, конечно, тоже есть. Самое важное это то как вы выставляете свет (рисуете светом)!
[ссылка скрыта] — настраиваем и поправляем свет в с ценах.
- Тут просто процесс настройки света в разных сценах разными способами.
[ссылка скрыта] — блики.
- Как сделать отражения от окна в мебели (или на полу) сильнее или нужного оттенка.
[ссылка скрыта] — прогреваем труднодоступные места,учимся делать глубокий свет с помощью фейков.
Некоторые моменты по улучшению качества рендера
[ссылка скрыта] - что где крутить для ускорения рендера или улучшения качества.
[ссылка скрыта] — Antialiasing.
[ссылка скрыта] — для тех, кто хочет знать, что какая кнопочка/галочка означает с описанием всех функций.
И напоследок … (но это не обязательно).
Старые уроки про различные способы настройки света. Для тех, кому не спится))
[ссылка скрыта] - свет через HDRI.
[ссылка скрыта] - свет фейковыми плейнами.
[ссылка скрыта] - самый быстрый способ настройки света.
[ссылка скрыта] - вебинар про дневной свет.
[ссылка скрыта] - (6 мин) Свет фейковыми плейнами на примере отчёта одной из учениц.
Естественный (солнечный) свет в помещениях с тёмными материалами отделки:
[ссылка скрыта] - (видеоурок 33 мин) - тёмная комната.
[ссылка скрыта] - (9 минут) - короткая версия.
[ссылка скрыта] - свет в тёмной комнате плейнами.
[ссылка скрыта] - свет в тёмной комнате через Sky.
В этих уроках я разбираю принцип настройки света в помещениях с тёмными материалами отделки и небольшим по размеру окном. Или занавешенным почти полностью шторами, но в котором, при этом, только дневной свет без ламп и подсветок.
Правильная последовательность создания 3D-визуализации интерьера.
Простые советы, которые помогут вам сэкономить время и оптимизировать работу в 3DsMax.
1 помещение = 1 сцена (файл 3DsMAX). Помещение – всё что можно оградить дверьми. Если арка, то строим и то помещение, которое видно через арку.
1) Согласовываем и подписываем Договор и ТЗ, чтоб потом не грызть локти.
[ссылка скрыта] — скачать образцы договоров и тех.заданий вы можете тут.
2) Подбор моделей и текстур (3-4 часа на этот этап).
[ссылка скрыта] — пример.
- Просто выбираем модели, сидим, думаем, сравниваем, ищем.
Все максимально возможные с кучей вариантов. Не скачивая.
…… перекур 15 минут))
Затем выбираем среди найденного то, что действительно похоже на модели в ТЗ по 2-3 варианта – согласовываем с заказчиком, высылая ему списком ссылки на модели.
ОШИБКИ: пытаться параллельно делать сцену/скачивать, вставлять, текстурить и согласовывать модели (а ещё и рендерить и настраивать свет)
Следствия ОШИБОК: в 2-3 больше времени тратится на работу, сумбур в голове – сумбур в действиях – сумбур и мусор в сцене => зависания Макса, рендера, глюки и вылетания => стресс, недосыпание, выпадание волос, остановка сердца...
3) Пока заказчик думает и согласовывает модели – строим и вставляем коробку по плану DWG (1-2 часа на этот этап).
Стены/плинтус, проёмы, полы/потолки/ плитку/ паркет/ ниши/ полки/ окна/ радиаторы/ выключатели (двери рано, т.к. их тоже ещё не согласовали)
[ссылка скрыта] — пример построения стен.
[ссылка скрыта] — плинтус, паркет, ламинат, плитка.
ОШИБКИ: оставлять плинтус «на потом» - всегда неудобно вставлять их в конце…
ВАЖНО: сразу всё расфасовываем по слоям «стены», «полы», «окна» и т.д.
Чем чище ваш проект и больше в нём порядка — тем быстрее идёт работа и меньше ошибок. Поэтому работать со слоями нужно уметь.
[ссылка скрыта] — работа со слоями в 16-м/19-м Максе.
4) ставим камеры и настраиваем свет в сером (1 час работы на этот этап).
[ссылка скрыта] — о том, как рендерить в сермате.
Почему именно в сермате?
Важнейшим этапом при построении сцены в 3D Max является, конечно же, настройка света. Для большинства дизайнеров это самое сложное. Отвлекаясь на текстуры, они забывают о главном правиле - дневной свет должен быть А) из окна, и Б) должен быть холодного (сине-голубого) оттенка. А внутренние источники света - тёплые. Лучше всего это видно именно в белом варианте, когда все материалы на всех объектах мы делаем белыми (серыми). В этом случае мы видим "чистый свет", не путая его оттенки с цветом материалов (текстур).
[ссылка скрыта] — второй важнейший момент - поэтапная настройка света: сначала дневной - затем искусственные источники. Не наоборот!!! Именно по очереди, поштучно включая один за другим (или группы зависимых). В противном случае будет каша, пересветы, засветы, бледность, яркость и прочие ужасы…
ВАЖНО 1: настроить свет ДО того как вы закинули в сцену модели, т.к. в пустой коробке рендер идёт мгновенно и свет настроить легко. А в перегруженной моделями – по часу будет ждать рендера после каждого изменения.
ВАЖНО 2: если на окнах будет тюль или шторы – настраивайте свет сразу с ними, чтоб учесть светопотери на тканях. Вставляйте любые – главное материал настроить. Если что, то заменить их не сложно, а вот свет перенастраивать потом заново – тяжело.
5) После того как настроили свет (1-2 часа на этот этап).
– текстурим (шейдеринг). Текстурить со светом гораздо удобнее.
ОШИБКА: текстурить всё сразу с моделями.
ВАЖНО: текстуры мы так же настраиваем в пустой сцене – чтоб быстрее рендерилось.
Сначала всё затекстурили – потом закидываем модели. Как в реальности: сначала возвели стены, потом сделали отделку – потом заносим мебель. Иначе будете ждать каждого просчёта по 1,5 часа, чтобы проверить отражения на обоях…
6) Скачиваем и вставляем модели (2-3 часа на этот этап).
Которые к этому времени заказчик уже согласовал.
ОШИБКА: согласовывать и искать модели после того как построили коробку. Пока заказчик думает и выбирает модели из тех, что вы предлагаете – что вы будете делать? Коробка собрана – моделей нет: потеря времени….
Если более точно, то последовательность такая:
- тупо скачали (или смоделировали) всё что согласовано.
- вставляем в сцену и расставляем модели по местам + распределяем всё по слоям: создаём слой «мягкая мебель» -> закидываем в него мебель, кухня – > в слой «кухня»; декор – > в «декор» и т.д. …
- скрываем все слои (кроме коробки, то что строили в П.2) и тут же проверяем послойно рендер на «зависания». Открыли 1 слой – рендер. Открыли 2й слой – рендер. И так далее до последнего. В процессе такого поиска при открытии очередного слоя может произойти зависание. Вот тут-то значит и лежит тяжёлый объект. Нужно его облегчить или заменить.
[ссылка скрыта] — находим тяжёлые объекты в сцене.
Как облегчить модель:
[ссылка скрыта] — Proxy.
[ссылка скрыта] — XRef.
[ссылка скрыта] — Optimize.
[ссылка скрыта] — QuickAttach.
[ссылка скрыта] — Display as box.
ВАЖНО: лучше на этом этапе найти тяжёлую модель, «по-свежему», пока закидываем модели, чем потом мучиться от зависаний или вылетаний макса при рендере…
7) Правки. Рендер-финалка. Фотошоп (1-2 часа работы на этот этап).
P.S. Если будете всё это соблюдать – собираться сцена будет быстро и почти без глюков.
Быстрых вам рендеров и дорогих заказов!))
ДЗ№ 7. Комбинированный свет.
1) [ссылка скрыта] - про вечерний и ночной свет в 3D Max + создание текстуры для ночного фона за окном (Теория, размышления, выводы)
- 2) [ссылка скрыта] - светильники В этом уроке разбираю как настраивать каждый светильник отдельно.
- [ссылка скрыта] - карты огня.
- [ссылка скрыта] - карты света IES. 30 файлов.
Оптимизация сцены и способы ускорения рендера.
Если сцена ВООБЩЕ не открывается: [ссылка скрыта] + [ссылка скрыта]
Что может утяжелить сцену, и что с этим делать.
1) Тяжёлые объекты.
[ссылка скрыта] - что такое «Тяжёлый объект».
Способы поиска тяжёлой геометрии (тормозящей рендер)
А) [ссылка скрыта]
Б) [ссылка скрыта]- «Ручками» — раскидываем всю сцену по слоям, например: слой «Кухня», «Мебель», «Декор» и т.д. Как работать со слоями рассказал в этом видео.
Скрываем все слои кроме света, камеры и стен. Запускаем рендер. В пустой коробке рендер идёт мгновенно — что логично, ведь она ж пустая 😉 Открываем слой «Кухня» → жмём рендер. Идёт нормально? — ищем дальше. Открываем слой «Мебель» → жмём рендер. Идёт нормально? — ищем дальше. Открываем слой «Декор» → жмём рендер. Завис? — ну значит в этом слое как раз и зарыта собака))). Можно так же все объекты из слоя «декор» раскидать на подслои и по тому же принцыпу что только что описал найти конкретную модель из всего слоя (если моделей в этом слое было больше одной, конечно же).
Найдя модель нужно будет понять: это из-за кривой/тяжёлой геометрии или из-за материала модель подвешивает рендер? Как понять? — просто накидывайте на всю модель обычный серый материал. Если с серым матом рендер идёт нормально — значит дело именно в материале модели. Тогда просто сделайте свой нормальный материал (всё как учил в первом блоке 3DКачалки) и готово. Если же и с серым материалом глючит, то значит дело не текстурах, а в геометрии. Что делать?
[ссылка скрыта] - оптимайз.
[ссылка скрыта] - создаём Proxy-объект.
[ссылка скрыта] - Proxy-объект в Corona.
[ссылка скрыта] - Xref.
[ссылка скрыта] - как перемещать X-ref.
[ссылка скрыта] - Summary info (количество объектов) / QuickAttach (Как аттачить сразу много объектов).
[ссылка скрыта] - где взять и как установить QuickAttach.
[ссылка скрыта] - облегчение вьюпортов с помощью Display as Box.
[ссылка скрыта] - неправильное размножение геометрии.
ВАЖНО: Мех/шерсть/ковры/цветы/плюшевые игрушки – первое что у вас должно вызывать подозрения.
2) [ссылка скрыта] - если много источников света.
3) Грязь, шлаки, мусор и прочие неприятности:
[ссылка скрыта] - урок-пример того как это происходит в работе.
4) Вирусы и глюки:
[ссылка скрыта] — как быстро вылечить 3ds Max и зараженные сцены.
[ссылка скрыта] — проверяем 3DMax на наличие вируса!
[ссылка скрыта] — скрипт Prune Scene - чистит сцену от накопившегося мусора.
[ссылка скрыта] - ручной поиск косяков 1 (пример того как это происходит в работе).
[ссылка скрыта] - ручной поиск косяков 2 (пример того как это происходит в работе).
[ссылка скрыта] - если что-то не удаляется.
[ссылка на фото] - бывает, что вы не заметили какой-то «чужой» материла, например вы в вирее, а в сцене есть короновские маты, или наоборот. Тогда конвертируем все материалы разом.
4) Общие советы:
Если сцена периодически зависает: мало-ли, может у вас автосохранения стоят через каждые 5 минут — сделайте по 40!
Если зависает сцена только при рендере, возможно у вас комп не тянет какой-то материал с дисплейсментом.
[ссылка на фото] - отключите все дисплейсы, чтобы проверить эту гипотезу.
Возможно слишком высокое разрешение рендера.
[ссылка на фото] - по возможности, сделать более низкое разрешение рендера.
Если включен «деноизинг» для для рендер элементов — это тоже может замедлять просчёт.
[ссылка на фото] - выключить «деноизинг» для рендер элементов.
Если слишком много текстур высокого разрешения в сцене — на 10-15% рендер идёт дольше.
— ну тут решение очевидно…
Не используйте очень высокие настройки «дисплейсмента», если это не является необходимым. Обычно значение можно оставить равным значению по умолчанию. Оно никогда не должно быть меньше 1. Более высокие значения означают более низкое качество выдавливания, но зато быстрее рендер.
[Ссылка на фото]
На драйвере Legacy Direct 3D сцена будет в 2 раза сильнее тормозить:
[Ссылка на фото]
Если вылетает при рендере, а вы проверили и точно знаете что это не из-за дисплейсов или тяжёлой геометрии, то:
[ссылка на фото] - либо ставьте так.
[ссылка на фото] - либо вот так.
… либо и то и то вместе))
Какие кнопочки-циферки крутить, чтобы ускорить рендер?
Термин «ускорить» всегда предполагает ухудшение качества рендера, т.е. увеличение шума, уменьшение чёткости теней, появление пятен, грязи, нечёткости прорисовки и т.д. Ниже я расскажу о том, что стоит крутить, если очень хочется поэкспериментировать. Остальные «кнопочки» лучше не трогать и оставить как они настроены в моих пресетах.
Понижая это значение рендер пойдёт быстрее, но будет в целом снижаться качество материалов, появятся пятна, разводы, что-то типа пикселей и нечёткие грани объектов. Но не всегда это будет «резать глаз», и на некоторых рендерах даже со значением «4» будет всё хорошо.
[Ссылка на фото]
Повышая эти значения рендер пойдёт быстрее, но будет всё шумнее. Тут важно найти баланс. Не хотите искать? — оставляйте то что в пресетах.
[Ссылка на фото]
Понижая эти значения рендер пойдёт быстрее, но будет в целом снижаться качество света, появятся пятна как на примере. В пресетах подобраны оптимальные значения, но можете поэкспериментировать. Понижайте пропорционально, чтобы Subdivs были в 2 раза больше.
[Ссылка на фото]
Понижая это значение чёткость прорисовки мелких деталей будет хуже, но скорость увеличится. И наоборот.
[Ссылка на фото]
Отключение этой галочки может ускорить рендер на 15-20% НО! В некоторых ситуациях может случиться вот такое. Но не всегда, так что можно иногда и рискнуть.
[Ссылка на фото]
Понижая это значение получаем незначительное ускорение + незначительное ухудшение качества света, бликов. И наоборот.
[Ссылка на фото]
А так же!
… закрывайте все видюхи, браузеры, тяжёлые программы, фотошопы, архикады и т.д. если у вас начинает тормозить сцена!
ДЗ№8. Настройка света в санузлах и замкнутых пространствах.
[ссылка на видео] - логика света в санузлах.
[ссылка на видео] - принципиальная схема освещения санузла.
[ссылка скрыта] - готовые сцены от выпускников прошлых потоков.
Постобработка в Photoshop.
[ссылка на видео] - как сохранять рендер.
[ссылка на видео] - фотошоп. Вводный урок.
[ссылка на видео] - про корректирующие слои.
[ссылка на видео] - 50 приемов работы в Photoshop.
[ссылка на видео] - посткоррекция через кривые в VFB.
[ссылка на видео] - что такое рендер-элементы.
[ссылка на видео] - добавляем дым и лучи в фотошоп.
[ссылка на видео] - о тенях пару слов.
[ссылка на видео] - Bloom лампочек.
[ссылка на видео] - урок про красивое свечение из окна.
[ссылка на видео] - быстрая постобработка рендера в Photoshop. LUT.
[ссылка на видео] - скачать LUT(ы) можно тут.
[ссылка на видео] - рисуем блики на полу.
[ссылка на видео] - CGeometry NormalsGeometry и VRayNormals.
[ссылка на видео] - улучшаем свет в Photoshop на рендере из V-Ray и CORONA. Постобработка.
[ссылка на видео] - постобработка рендеров в Photoshop.
[ссылка на видео] - звёздочки в Photoshop. Уроки 3D Max для начинающих.
[ссылка на видео] - про Camera raw.
[ссылка на видео] - кусочки из вебинаров по фотошопу: (11 вебинаров по постобработке. Каждый по 15-20 минут).
Материалы. Карты.
- База CoronaPhysicalMtl;
- UVW map;
- Бленды;
- Работа с картой;
- Редактирование карт;
- Создание материалов;
Камеры. Свет. Рендер.
- Дневной свет;
- Свет в санузлах;
- Светильники.
Часто задаваемые вопросы
Когда ближайший старт курса?
В январе (дата пока уточняется).
Как быстро будут доступны уроки после оплаты?
В течение дня.
Уроки будут доступны сразу все, или поэтапно, частями?
Никаких стоп-уроков, ступеней, ограничений, этапов. Вам СРАЗУ будут доступны ВСЕ уроки курса от начала до конца.
Уроки можно будет скачать по одной ссылке в одном месте?
Да, все уроки можно скачать по одной ссылке.
Для кого этот курс?
Для тех:
- у кого "плохие рендеры". Хотя понятие "плохие" - очень относительное, конечно же. Кто-то уже 5 лет работает визуализатором, и считает, что у него всё плохо, а кто-то вчера посмотрел бесплатный вебинар в ютубе и уже уверен, что его рендеры круче всех.
- кто только изучил азы моделирования и ничего не понимает в визуализации.
- кто плохо ориентируется в настройках камеры, света, рендера, текстур.
- у кого "хромает фотошоп".
- кто может хотя бы построить стены, плинтус, пол и вставить готовую мебель. Просто без света и даже текстур. Свету и текстурам уже научим на курсе!))
Будут ли мне помогать на курсе? Есть ли обратная связь?
Зависит от тарифа:
За 15 000 руб. - всё самостоятельно. Без чатов, без помощи, без проверок, без консультаций и обратной связи. Только сам курс «3D Качалка». Только видеоуроки.
За 20 000 руб. - помощь в чате по любым вопросам, возникающим в процессе изучения курса: что-то не включилось; какой-то вылез глюк; не можете понять, как настроить то или иное; не можете найти ответ на возникший вопрос; делаете по уроку, но получается вообще что-то не то.... и т.д. В нем вы сможете задавать любые вопросы с 10:00 до 22:00 МСК 6 дней в неделю (кроме воскресенья). Скорость ответа на ваш вопрос - через 3 мин (в среднем).
За 49 000 руб. - доступен и чат + я проверяю что у вас вышло в вашей сцене(работе), скажу как исправить/улучшить или покажу. И если совсем туго, то даже исправлю за вас (под запись), чтобы вы шаг за шагом потом то же самое повторили. Ну и + отвечу по ходу на вопросы именно по вашей ситуации именно в вашей сцене.
По каким дням обучаемся?
Изучать уроки и консультироваться вы можете в любое время. Помощь по любым вопросам в чате ежедневно с 10:00 до 22:00 мск. Выходной - Вск.
Проверки отчётов и работ тех, кто обучается за 49 000р будут проводиться через день: Пн + Ср + Пт.
В субботу (или Вск) общий сбор на вебинаре для разбора полётов по частым ошибкам, замеченным в течение прошедшей недели. В конце вебинара ответы на вопросы всех участников вебинара.
Курс для профи или для новичков?
Вопрос сам себе противоречит: зачем профи идти на курс, если он уже профи? Конечно же, курс для тех, кто хочет прокачать свой уровень. Но не для тех, кто с "0". Т.е. того, кто только неделю назад впервые открыл 3ds Max, мы на курс не берём.
Если другими словами, то курс для всех, у кого дела на троечку и четвёрочку. Визуализацию я разбираю с "0", даже по названиям уроков это можно увидеть. Т.е. если вы ни разу ничего не рендерили - я вас научу. Но вот если вы вообще никогда не открывали макс, не знаете даже базовых вещей: перемещение, вращение, как сделать стены, подвинуть точки и т.д. - то да... вам на курс рановато…
А если я полный "0", как мне быть?
Для абсолютных новичков у нас есть бесплатный курс по моделированию: https://vk.com/app5898182_-150709842#s=21273
Как устроено (проходит) обучение на курсе?
Добавляем вас в группу ВК, в которой наверху (в закреплённом посте) лежит ссылка на все уроки. Скачиваете - смотрите.
+ добавляем вас в чат помощи (тоже ВК), где вы сразу уже сможете задавать возникающие во время курса вопросы (ели возникнут). И всё - вперёд!)))
Для тех, кто обучается за 49 000р будет создан специальный раздел, куда буду выкладывать проверки (записи разборов) работ. Дополнительно вам ничего знать и разбирать не понадобиться, главное чтобы вы умели пользоваться гугл-диском или яндекс-диском, чтобы заливать свои работы на них и присылать ссылку мне на скачивание.
Моделирование разбираете?
"3DКачалка" направлена именно на прокачку материалов/текстур, света и рендера. Мы не изучаем как двигать точки, рёбра, создавать плинтус и т.п. ...
Т.е. не занимаемся изучением 3ds Max с "0". Для этого у нас есть бесплатный курс по моделированию: https://vk.com/app5898182_-150709842#s=21273
В "3DКачалке" мы прорабатываем, доводя до автоматизма, действия по настройке хорошего рендера в Corona, Photoshop: материалы, текстуры, свет, камеры.
Будет ли что-то по экстерьерам?
Нет. Курс посвящен интерьерной визуализации. По экстерьерам у нас есть другой курс: https://3ddmax.ru/exterior/
Обучаемся только на CORONA?
Да, только корона.
На каких версиях записан курс?
Версии программ → 3DMAX 25 + Corona 12. Материалы → CoronaPhysicalMtl.
А если у меня макс 24? 23? 22? 21? 20? …. и корона не новая….? Как быть?
Если я поставлю 25й макс, у меня старые сцены со старыми плагинами откроются?
А канал с заказами мне будет доступен?
Я работала только в вирее - смогу ли я понять корону?
Можно ли поставить 2 макса?
Ответы на эти вопросы в видео:
А где её скачать покажете?
Покажем))
И какой нужен для новых версий комп?
Такой же как и для старых))) Конкретную модель невозможно подсказать, не зная ваш бюджет, место жительства и задачи. Под этим постом мы обсуждали свои компы и прикрепляли характеристики, можете сравнить со своим: https://vk.com/wall-111277203_34019
Уроки можно будет скачать и смотреть с компа, или только онлайн?
Уроки можно будет скачать и смотреть с компа.
Вы даёте готовые настройки? Или будем изучать, как их настраивать самим?
И то и другое. Кому нужен быстрый результат без углубления в дебри - даём готовые настройки в четырех вариантах: простые/быстрые/качественные/тестовые.
Кому хочется самому понимать "Что где крутить" и "для чего" - для тех будет соответствующий раздел по настройкам рендера.
С каким начальным уровнем вы берёте в 3DКачалку?
Eсли вы можете построить стены, вставить двери/окна и наполнить хотя бы готовыми объектами мебели вашу сцену, потратив на это не более 3х дней (без текстур, света, камер и рендера) - то этого достаточно. Остальному научим на курсе.
А можно я буду делать свои работы/заказы на курсе?
Конечно! ))
Длительность курса?
Под длительностью имеется в виду активная фаза нашей с вами работы (помощь в чате, проверки работ, консультации) - 2 месяца. По истечении 2х месяцев помощь вам оказываться будет ещё 1 месяц в чате, но уже без проверок работ. Затем полностью остановится. Но уроки продолжат быть доступными, вы же их скачаете ))))
В чём разница между помощью в чате (тариф за 20 000) и проверками работ (тариф за 49 000)?
Об этом подробно рассказываю в видео))
Сколько будут доступны уроки, есть ли ограничения по времени?
После оплаты мы вам гарантируем доступ к урокам курса как минимум год. По истечение года курс (доступ) вам никто не закроет, но работоспособность ссылок, страниц и т.д. уже не гарантируем. А в течение года - гарантируем.
Специальных действий по закрытию их или удалению я не делаю. Т.е. с моей стороны никаких ограничений не будет.
Что будут моделировать ученики? Каждый свою сцену или все вместе одну?
Каждый сам выбирает что он будет строить. Но можем и дать конкретное задание. По вашему желанию. Для тех, у кого мало времени — есть готовые учебные цены.
Как проходят проверки?
Вы присылаете архив вашей сцены + скриншоты (какие укажу) + рендер + описание текстом (или ваш вопрос). Я открываю, проверяю, записываю разбор - отправляю вам назад видеоразбор. Так можно 3 раза в неделю. В течение 2х месяцев. Пн + Ср + Пт = делаю такие разборы. Присылать можно заранее.
Обязательно ли будет делать отчеты?
Отчеты об изучении курса делать не требуется. Никаких экзаменов и промежуточных проверок успеваемости у нас нет. В этом плане у нас свобода.
А расскажете где брать заказы?
Да, бонусом мы выдаем информацию от том, как искать первые заказы. Но это не все...
Лучшим *выпускникам мы отдаем большую часть заказов, которые приходят к нам, но на которые у нас нет времени. Без процентов. ***В любом из форматов обучения.
Подробнее об этом в статье https://vk.com/wall185963424_14247
Как оплатить? Рассрочка есть?
Да, 50/50 (половина в первый месяц — половина во второй).
https://3ddmax.ru/checkout/ - ссылка на страницу оплаты.
Работы выпускников
Нажмите на картинку, чтобы увеличить ее.Что говорят выпускники?
Варианты участия
"3DПрокачка" | |
Более 200 уроков и шпаргалок по настройке света/камер/рендера/материалов и текстур. | |
Настройки рендера, света и камер (с инструкциями как их изменять под себя). | |
Возможность попасть в чат с заказами. | |
Доступ в закрытый чат техподдержки во время курса (на 3 месяца) для решения различных сложностей и проблем. | |
Техподдержка в закрытом чате в течение 9 месяцев после обучения. | |
Доступ на живые вебинары. | |
Личный разбор отчётов по домашним заданиям и сцен на вебинарах. | |
Стоимость участия: | |
15 000 руб. |
"3DПрокачка" + помощь (через чат) |
|
Более 200 уроков и шпаргалок по настройке света/камер/рендера/материалов и текстур. | |
Настройки рендера, света и камер (с инструкциями как их изменять под себя). | |
Возможность попасть в чат с заказами. | |
Доступ в закрытый чат техподдержки во время курса (на 3 месяца) для решения различных сложностей и проблем. | |
Техподдержка в закрытом чате в течение 9 месяцев после обучения. | |
Доступ на живые вебинары. | |
Личный разбор отчётов по домашним заданиям и сцен на вебинарах. | |
Стоимость участия: | |
20 000 руб. |
"3DПрокачка" + помощь (через чат) и разборы отчетов |
|
Более 200 уроков и шпаргалок по настройке света/камер/рендера/материалов и текстур. | |
Настройки рендера, света и камер (с инструкциями как их изменять под себя). | |
Возможность попасть в чат с заказами. | |
Доступ в закрытый чат техподдержки во время курса (на 3 месяца) для решения различных сложностей и проблем. | |
Техподдержка в закрытом чате в течение 9 месяцев после обучения. | |
Доступ на живые вебинары. | |
Личный разбор отчётов по домашним заданиям и сцен на вебинарах. | |
Стоимость участия: | |
49 000 руб. |
Хотите записаться?
Оплатить и записаться на курс можно перейда по ссылке
Оплатить и записаться на курс можно перейда по ссылке
*Подробнее про различие между помощью и индивидуальными разборами рассказываю в видео - https://vk.com/video-111277203_456239810
Бонусы
200+
видеоуроков и шпаргалок с ответами на любой вопрос
Доступ в
закрытый чат,
на случай возникновения сложностей
Техподдержка в течение
1 года
(вопросы можно задавать в том числе и те, которые на уроках не обсуждались)
Готовые настройки
рендера, света и камер (с инструкциями как их изменять под себя)
Коммерческие заказы
Вы не только обучитесь, но и получите работу!
На курсе ребята и девчата знакомятся, обмениваются полезными контактами, поставщиками, советами по проектам, передают друг другу как простые заказы, так и заказчиков целиком, образуют союзы для совместной работы, студии и фирмы. Находят исполнителей и помощников для своих проектов! Причём это не просто в одном городе, а по всему миру! Также в чате присутствуют владельцы дизайн-студий, которые присматривают и нанимают себе сотрудников среди лучших выпускников.
Каждую неделю я (Илья Изотов) отдаю своим выпускникам заказы, на которые у меня не хватает времени. Подробнее об этом в статье - https://vk.com/wall-111277203_28887
Почему мы отдаем заказы?
- 1) Сам заказы делать я не успеваю. Не на все есть время. Кому отдавать? - Конечно своим лучшим выпускникам!
- 2) Например: вы дизайнер интерьера. Пришел заказ по архитектуре, и вы отказываетесь - не ваш профиль. Кидаете заказ в общий чат, архитекторы делают также. Все в плюсе.
- 3) Бывает завал, куча работы, и тут приходит еще один заказ... куда его? - тоже кидаете в чат.
- 4) У вас уровень высокий, а пришел малооплачиваемый заказ, да и есть чем заняться поинтереснее. Его тоже в общий чат. Новички с удовольствием берутся.
- 5) Случается и наоборот: новичкам приходят сложные/дорогие проекты, на которые у них не хватает опыта, и они обращаются к более опытным девчатам и ребятам за помощью.
Хотите записаться на обучение?
С уважением Илья Изотов!
Моя страница в ВК: https://vk.com/archivision_studio